martes, 29 de octubre de 2013

Code avengers

Esta es la actividad realizada por Nicolas Racciatti en la pagina de code avengers, en la qeu avanzo hasta la leccion 5.3


miércoles, 28 de agosto de 2013

Gantt

Trabajo Práctico que nos dio el profesor sobre el diagrama de Gantt

1_ ¿Que es un diagrama de Gantt?
2_ ¿Quien lo invento y por qué?
3_ ¿Que características tiene?
4_ ¿Qué ventajas y desventajas tiene con su aplicación?
5_ ¿Según el Gantt Proyect como se construye uno?

1_ El diagrama de Gantt es una herramienta gráfica que tiene como objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo.

2_ Henry Laurence Gantt, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente y lo hizo para la planificación del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25 actividades).


3_ El diagrama de Gantt resulta útil para la relación entre tiempo y carga de trabajo. Este muestra el origen y el final de las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas  o las dependencias entre unidades mínimas de trabajo.

4_ Desventajas: 
Sólo representan parte de las restricciones de un proyecto, porque se centran principalmente en la gestión de la programación. Además, los diagramas de Gantt no representan el tamaño de un proyecto, por lo que la magnitud de una actividad se malinterpreta fácilmente. Y tampoco representa diferencias en lo que es la utilización de recursos, entre dos proyectos por ejemplo.
Ventajas:
La primera y principal es que es muy fácil de usar. Otra ventaja del uso de una gráfica de Gantt es que las barras que representan actividades o tareas son trazadas a escala, o sea el tamaño de la barra indica la longitud relativa del tiempo que llevara a terminar la tarea.


5_ En un diagrama de GANTT, cada tarea es representada por una línea, mientras que las columnas representan los días, semanas, o meses del programa, dependiendo de la duración del proyecto. El tiempo estimado para cada tarea se muestra a través de una barra horizontal cuyo extremo izquierdo determina la fecha de inicio prevista y el extremo derecho determina la fecha de finalización estimada. Las tareas se pueden colocar en cadenas secuenciales o se pueden realizar simultáneamente.


Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Gantt
http://infor3.galeon.com/index_archivos/Page350.htm
http://html.rincondelvago.com/diagrama-de-gantt_1.html
http://es.kioskea.net/contents/580-diagrama-de-gantt

miércoles, 31 de julio de 2013

miércoles, 19 de junio de 2013

Software libre

Software libre

La Definición de Software Libre

La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas. Más abajo en esta página, en la sección Historial, se puede consultar la lista de modificaciones que afectan la definición de software libre.


«Software libre» significa que el software respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que hace.


Cuando los usuarios no controlan el programa, el programa controla a los usuarios. El programador controla el programa y, a través del programa, controla a los usuarios. Un programa que no es libre, llamado «privativo», es por lo tanto un instrumento de poder injusto.


Por tanto, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».


Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:


La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2). La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.


Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Por tanto, usted debe ser libre de redistribuir copias, tanto con como sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir ni pagar el permiso.


También debe tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado para su propio trabajo o pasatiempo, sin siquiera mencionar que existen. Si publica sus cambios, no debe estar obligado a notificarlo a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Algo de Deportes

Algo de Deportes

A los integrantes de este grupo nos gusta el deporte entre los deportes que mas nos gustan estan el Rugby y el Tenis aca les dejamos un poco de informacion acerca de ellos:

RUGBY

El rugby (ocasionalmente escrito también como rugbi),1 es un deporte de contacto en equipo nacido en Inglaterra.
Es muy popular en todas las naciones que conforman las Islas Británicas (Inglaterra, Irlanda del Norte, Escocia, Gales e Irlanda), así como en las excolonias británicas (Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica) y en países europeos como Francia e Italia.
Además de los países antes mencionados, el rugby se practica en todos los continentes, con variados grados de popularidad y competitividad internacional. En África es popular, por influencia inglesa, en Sudáfrica, Namibia, Kenia y Zimbabue, y por influencia francesa en Túnez, Costa de Marfil, Madagascar y Marruecos. En América se practica principalmente en Argentina, donde tiene gran arraigo y cuya selección ha logrado el tercer puesto en la Copa del Mundo de Rugby 2007. También tiene cierta importancia en otros países americanos, como Canadá, Estados Unidos, Uruguay y Chile, y algo menos Brasil, Paraguay, Bermuda, Trinidad y Tobago,Venezuela, Perú y Colombia. En Asia, el equipo más destacado es el de Japón. En el resto de Europa, se destaca Italia, que participa del Torneo de las Seis Naciones. También está difundido en otros países del continente europeo, sobre todo en Portugal, España y en países del Este europeo, como Rumania, Georgia o Rusia. En Oceanía, por influencia australiana y neozelandesa, el rugby es también un deporte popular en Fiyi, Tonga y Samoa, cuna de jugadores destacados en el ámbito internacional.
En abril de 2010, 116 uniones nacionales eran reconocidas por el International Rugby Board, la asociación federativa que regula este deporte en el mundo.2
Desde los orígenes mismos del rugby y el fútbol actual, a mediados del siglo XIX, se definieron como el alter ego del otro: fuerza contra habilidad; juego limpio contra juego desleal, etc.3 Un antiguo dicho británico dice que "el fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby es un juego de villanos jugado por caballeros".4 En el rugby es característico el respeto por las reglas que deben practicar tanto los jugadores como el público. Las decisiones del árbitro rara vez son discutidas por los jugadores. En los partidos internacionales entre selecciones y en muchos de los campeonatos europeos como el Top 14 se puede recurrir, a solicitud del árbitroprincipal, a la repetición en vídeo de las jugadas producidas dentro del in goal en caso de duda. La revisión de estas jugadas está a cargo de un cuarto árbitro llamado TMO (Television Match Official), aunque la decisión final siempre corresponde al árbitro principal.
Además, se fomenta la sociabilidad, dándose generalmente entre compañeros de equipos y oponentes una cordial reunión después de los partidos, denominada tercer tiempo, junto con los árbitros, entrenadores y parte del público, para hablar acerca del partido.

TENIS

El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama cancha.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.3
La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés,4 expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota.5
Historia
Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado «Jeu de paume» dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII[cita requerida] y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde los Juegos Olímpicos de Atenas 1896.

Animacion por PC

La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Planos de Filmacion

Plano general (Long shot)
Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.
Plano panorámico general:
Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.
Gran plano general:
Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).
Plano general corto:
Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo
Plano americano: Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
Plano en profundidad: Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prácticas, como sinónimo de encuadre.
Plano medio (Medium shot)
Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.
Plano medio largo: encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos.
Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).
Semiprimer plano (Semi close up shot): Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.
Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre.
Plano corto: encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.
Plano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc

Definicion de animacion


Tambien en nuestra clase de tic's hemos visto una posible definicion para animacion, la mas acertada seria la siguiente:
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Tipos de animacion

En la clase curricular de tic's hemos visto las animaciones y hemos buscado algunos ejemplos que pongan en evidencia lo que observamos, aqui estan los distintos tipos de animacion:


Imágenes flip:
Es la forma más simple, pero también la más efectiva de impresión lenticular. Consiste en 2 o más imágenes y se puede producir para aplicaciones horizontales (paredes) y verticales (postales). El ángulo de visión y la posición de la persona determinan la imagen que se ve.
Imágenes en movimiento/animación:
Es una variante del efecto flip. Las imágenes en movimiento o animación tienen un promedio de 10 o más imágenes unidas. La imagen de fondo se mantiene, pero las partes en movimiento se imprimen en diferentes posiciones. Cuando se cambia el ángulo de visión, el espectador tiene la impresión de que la imagen se mueve.
Efecto zoom:
El efecto zoom causa un gran impacto. Cuando se visualiza la impresión lenticular desde distintos ángulos, el espectador tiene la impresión de que los objetos se amplían o reducen. En realidad, la imagen siempre es la misma, pero está entrelazada a distintos tamaños.
Morphing (transformación):
Este tipo de animación permite crear una tansición de una imagen a otra. El morphing se produce en distintas fases, creando la ilusión de que el objeto se transforma gradualmente en otro objeto. Para obtener un buen efecto es muy importante preparar correctamente las imágenes. El software para efectos morphing se puede encontrar fácilmente en Internet.
Imágenes con “profundidad” 3D:
Actualmente las simulaciones tridimensionales gozan de gran popularidad. Cuando creamos profundidad en la imagen, la experiencia visual alcanza otro nivel. La impresión lenticular es la única solución que permite ver imágenes tridimensionales sin necesidad de utilizar gafas especiales.

Las imágenes con simulaciones 3D son más complejas. Sin embargo, es posible crear efectos 3D fácilmente con Adobe Photoshop. Para añadir más profundidad, se puede recurrir a herramientas especiales como Autodesk 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Cinema 4D, etc.

Otra aplicación interesante es la creación de imágenes 3D a partir de un escenario o gente en directo. Para ello se puede utilizar una cámara montada en una barra deslizante. El desplazamiento y el número de imágenes dependerá del tipo de imagen y la resolución del material empleado.

miércoles, 24 de abril de 2013

Nuestro grupo y objetivos

Nuestro grupo esta conformado por 5 Gino Marega, Agustin Aron Tolosa Colombo, Jose Ignacio Perniola, Santiago Martin Vacarezza y Nicolas Racciatti.
Nuestro objetivo es publicar los trabajos que realizamos durante el año de tic's, como tarea dada por nuestro profesor German Ariel Chavez, algunos son divertidos, espero que les gusten.